Menu
Strona Główna
Galeria
Wymiana
Download
Kontakt
Wiedzmin 2: Zabójcy Królów
O Grze
Zbroje
Edycje Gry
Fabuła
Lokacje
Bohater
Zdolności
Umiejętności
Oleje
Fryzury
Easter Eggs
Wiedzmin
O Grze
Znaki
Style Walki
Fabuła
Bestiariusz
Miecze Stalowe
Zbroje
Oleje
Solucja
Karty
Powrót Białego Wilka
O Grze
Trailer
Książki
Andrzej Sapkowski
Ostatnie Życzenie
Miecz Przeznaczenia
Krew Elfów
Czas Pogardy
Chrzest Ognia
Wieża Jaskółki
Pani Jeziora
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 151
Najnowszy Użytkownik: MoSpaPl
 Solucja

Prolog


1.Obrona Kaer Morhen
2.Eliksir dla Triss
3.Wiedźmińskie Tajemnice
4.Walka na pięśći*

Obrona Kaer Morhen

Nagroda:zbroja,miecz,księga Jaskółki.

1. Bierzemy miecz z manekinu i pokonujemy bandytów,następnie biegniemy za Triss i wiedźminami.

2.Musimy dotrzeć na wewnętrzny dziedziniec.Gdy tam będziemy pokonujemy wrogów i otwieramy bramę kołowrotem.

3. Otrzymujemy eliksiry : Jaskółkę (przyspiesza regenrację Życia) oraz Grom (więcej bijemy).Wysłuchujemy Vesemira,
pijemy Grom i razem z Leo wchodzimy do środka twierdzy.

4.Pokonujemy przeciwnikówi i idziemy do laboratorium.Wrogowie odgradzają nas magiczną barierą i zasypują drogę powrotną.

5.Idziemy do kręgu i uczymy się znaku Aardi rozwalamy nim głazy aby przejść do wiedźminów.

Teraz mamy do wyboru walkę z przerazą albo zejście do laboratorium i walkę z Savollą.

Walka z przerazą

1.Od Vesemira dostajemy Puszczyk,który zwiększa renegerację Energii i umożliwia on częstsze używanie znaków.

2. Aby pokonać Przerazę jest wywołanie hałasu.Musimy uderzyć w dzwon i potem Aardem zabębnić w dwa kotły.
Gdy to zrobimy bijemy w potwora stylem Silnym.Powtarzamy to aż potwór padnie.


Jeśli wybraliśmy walkę z przerazą,w I rozdziale walka na moście będzie trudniejsza.



Walka z Savollą

Walka toczy się w magicznym kręgu,którego nie da się opuśić,a próby ucieczki kończą się obrażeniami.
Aby zrobić coś Savolli musimy zabić jego 4 pomagierów.Następnie atakujemy go stylem Silnym.
Zraniony mag zacznie teleportować się wewnątrz okręgu - od tego momentu jest bardziej podatny na Aard.


Po walce przeszukujemy zwłoki czarodzieja i biegniemy do laboratorium.Przybywamy za późno i napastnicy zabierają wiedźmińskie
sekrety i zabijają Leo.

Triss została ranna i bedziemy musieli zrobić jej Eliksir.

Eliksir Dla Triss

Zleceniodawca : Vesemir po śmierci Leo

1.Rozmawiamy z Lambertem.Mówi nam gdzie są składniki.Idziemy na 1 piętro do zbiorowni po Calcium Equum i do Sali wieczornej
po Białą Mewę przy okazji oczyszczając całe piętro z niedobitków.

2.Wracamy i rozmawiamy z Vesemirem da nam kolejny składnik i nauczy nas Skórowania i Warzenia Eliksirów.Otrzymujemy również
Wiedźmiński miecz stalowy oraz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną.Dostajemy także zwój Oko przerazy.Idziemy na dziedziniec i
zabieramy z Przerazy jej Pazur i Oko,wracamy do Vesemira i "wchodzimy" w tryb medytacji a następnie robimy eliksir.

3.Zanosimy eliksir Triss do jej komnaty.

4.Udajemy się na pogrzeb Leo.

Wiedźmińskie Tajemnice

To zadanie jest inne,ponieważ rozwija się wraz z postępem w grze i realizacjii innych zadań.
To historia wiedźmińskich sekretów,scalająca poszczególne Rozdziały i znajdująca finał pod koniec gry.

*Zadanie Dodatkowe

Walka na Pięści
Początek : u Eskela jescze w Prologu lub w I Rozdziale u Grubego Anzelma

Rozmawiamy z Lambertem o stylach walki,a następnie spotykamy się z Eskelem na pierwszym piętrze.Jeśli wykażemy zainteresowanie
tematem walki na pięści,możemy dowiedzieć się o niej nieco więcej i odbyć sparing.

Oto lista wrogów do pokonania w walce na pięści:
1.Eskel(opcjonalne) (Prolog)
2.Gruby Anzelm (Rozdział I)
3.Dhunda (Rozdział II)
4.Hugon Berronta (Rozdział III)
5.Zelest Mecht (Rozdział IV)
6.Bezimienny Mistrz z Bagien (należy go pokonać 2 razy) (Rozdział V)




Akt I


1.Ludzie i potwory
2.Ogon Salamandry
3.Nocni goście
4.Pogrzebane wspomnienia
5.Tajemniczy Ogród
6.Rasiści*
7.Gorący Towar*
8.Spóźniony słowik*
9.Brzemię przeszłośći*
10.Poszukiwany
11.Gra w Kości
12.Kościany poker:Nowicjusz




Ludzie i potwory

Zleceniodawca : Wielebny
Zadanie:Pokonać Bestię
Nagroda:możliwość wejścia do Wyzimy,składnik alchemiczny Ślad z zaświatów z ciała Upiornego Psa


Bestia i jej "przyjaciele" terroryzują Podgrodzie, atakują nocą dwoje podróżnych : Dziecko i kobietę.
Chłopcu udaję się uciec lecz jego opiekunka została za bramą.

1.Jeden z podróżnych otwiera bramę.Wbiegają przez nią 4 barghesty naszym zadaniem jest je zabić.Nie wolno nam
podejść za blisko zielonych płomieni!

2.Po pokonaniu psów Alvin,wygłasza przepowiednię.Chłopcem zajmię się znajoma medyczka - Shani.Słyszała coś w sprawie Salamandry
i wyśle nas z tym do Wielebnego-kapłana ognia,który mieszka koło kapliczki.

3.W dzień Wielebny jest koło kapliczki a, w nocy śpi w domu obok.Z rozmowy możemy się dowiedzieć co nieco o Berengarze.
Za pozbycie się Bestii kapłan obiecuję nam pomoc w pogoni za Salamandrą i w dostaniu się do miasta.

4.Pierwszym zadaniem jest zapalenie świec przy kapliczkach Wiecznego Ognia.Zadanie możemy wykonać tylko nocą.
Co kapliczkę będą nas atakować co większe stada barghestów.

5.Gdy skończymy pkt.4 kapłan wyśle nas do wiedźmy Abigail ponieważ myśli że to ona przywołała Bestię.
Udajemy się do niej i rozmawiamy z nią.Pomoże nam jeśli zbierzemy dla niej Płatki Białego Mirtu.
Możemy zrobić to na 2 sposoby:
- Zebrać je(potrzebny jest talent oraz książka,opowiadająca o ziołach polnych,którą dostaniemy u Abigail.)
- Kupić od kupca przed Karczmą
Dajemy Abigail płatki i dajemy kilka godzin.Przychodzimy ponownie wywar jest gotowy,a Abigail podaję go Alvinowi.
Chłopiec znowu będzie przepowiadał,podczas tego dowiemy się kilku interesujących rzeczy i zyskamy notaki Berengara
na temat Bestii i receptę na Eliksir Upiornego Psa.

6.Zanim pójdziemy do Wielebnego,warto zrobić zadania poboczne.

7.Idziemy do Wielebnego.Powie nam abyśmy się zajęli czymś innym i daje 200 orenów nagrody.

TERAZ ROBIMY INNE ZADANIA GŁÓWNE

8.W czasie wykonywania jednego z etapów Ogon Salamandry,spotkamy Abigail w jaskini a ta powie nam o ukrywanych faktach Podgrodzia.

9.Gdy wyjdziemy z jaskini czeka na nas motłoch z pochodniami.Teraz wysłuchujemy argumentów i decydujemy czy obraniamy Abigail czy
pozwalamy ją spalić.

10.Nieważne jak zrobimy i tak czeka nas walka z Bestią.Gdy pokonamy ją dostaniemy glejt oraz wyjątkowy składnik alchemiczny,
który wyjmiemy z bestii.

Walka

Walczymy w kręgu płomieni.Niedość, że sama bestią jest dość trudnym przeciwnikiem to jescze przyzywa zwykłe barghesty.
Przydatne będą eliksiry Jaskółka i Zamieć.Najlepiej zabić barghesty stylem Szybkim i wziąć się za Bestię.


Ogon Salamandry


Początek : w rozmowie z Shani,zaraz na początku Rodziału I
Zadanie : zabić kilka Salamander,działających na Podgrodziu
Nagroda: Księga Puszczyka

1.Rozmawiamy z Shani o zbójach a ta po rozmowie odsyła nas do Wielebnego.

2.Wielebny udzieli nam pomocy jeżeli zdobędziemy zaufanie społeczności.Żeby to osiągnąć trzeba zrobić 3 zadania.
- Nocni Goście
- Pogrzebane wspomnienia
- Tajemniczy ogród.

3.Po zrobieniu zadań należy porozmawiać z Abigail.Dowiemy się od niej co nieco o społeczności oraz tego ,że Wielebny zabrał Alvina.

4.Idziemy do Wielebnego,który kieruje nas do karczmy po klucz do kryjówki Salamandry.Gdy tam dojdziemy przyjdzie nam walczyć w obronie Shani.
Bronimy ją i bierzemy klucz z ciała Karczmarza.

5.Udajemy się do Kryjówki w opuszcczonym domu,koło rozstajów,przy drodze do jaskini.Czeka nas walka z 2 strażnikami przed domem
i 4 zbirami w środku.Schodzimy w dół przez klapę w podłodze do jaskini,która jest kryjówką Salamandry.Dowiadujemy się nowych rzeczy
o Berengarze i toczymy walkę z szefem Salamandry na Podgrodziu.Przeszukujemy dokładnie kryjówkę i zabieramy znalezione przedmioty
np. Księge Puszczyka,zawierającą recepty z Kaer Morhen.Prowadzeni przez Alvina rozwalamy skałe Aardem i wychodzimy z jaskini.

Tu Następuje Część Wydarzeń związanych z zadaniem Ludzie i potwory.
6.Wracamy po Shani do karczmy i razem udajemy się do Wyzimy.Konieczny jest glejt (jest albo przy ciale Wielebnego albo on sam go daję,zależne od decyzji
podjętej w jaskini.)Pokazujemy go Mikulowi przy bramie Młyńskiej,a on oddaje nas w ręce straży.

Koniec rozdziału I.


Inne zadania


Nocni Goście

Zleceniodawca:Haren Brogg
Zadanie: Zabić Utopce,niszczące towary Harena.
Nagroda: Respekt u Wielebnego,200 orenów

1.Rozmawiamy z Harenem i pokazujemy mu założony Sygnet Wiecznego Ognia, który dostajemy od Wielebnego lub przekupujemy go
dając mu ok.60 orenów.

2.Medytujemy do północy i staczamy walkę z utopcami.

3.Po pokonaniu Utopców pojawią się Scoia'tel.Biorą nas za wysłannika Brogga i chcą odebrać zamówiony towar.Okazuję się że Haren
to havekar.

Możemy im pozwolić albo ich zabić.Nasz wybór bedzię miał znaczenie na późniejsze wydarzenia.

Pogrzebane wspomnienia

Zleceniodawca: Mikul
Zadanie: Oczyścić kryptę z ghuli.
Nagroda: Respekt u Wielebnego,200 orenów

1.Rozmawiamy z Mikulem i pokazujemy mu Sygnet od Wielebnego albo przekupujemy go ok.40 orenami.Po rozmowie daje nam klucz do Krypty.

2.Zaraz po wejściu do krypty znajduję się ciało dziewki.Zabieramy pustą fiolkę leżąca koło niej.Następnie pokonujemy ghule.
W walce przyda nam się wzmocniony znak Aard.

Dalej w Krypcie znajduję się Krąg Wewnętrznego Ognia,przy którym możemy się nauczyć znaku Igni.

3.Wracamy do Mikula i jesteśmy świadkami napadu na Kalksteina.

Jeśli walczyliśmy z Przerazą,walczymy z Magiem,2 zbirami oraz zmutowanym psem.Jeśli walczyliśmy z Savollą,walczymy z
czterema zbirami i Magiem.

4.Rozmawiamy z Mikulem i odbieramy nagrodę.Po zakończeniu tego zadania zostaję odblokowana 2 część krypty i możliwe jest zaczęcie
zadania Król Krypty.


Tajemniczy ogród

Zleceniodawca: Odo
Zadanie : pokonać "roślinki"
Nagroda: Respekt u Wielebnego,100 orenów

1.Rozmawiamy i pokazujemy mu Sygnet albo stawiamy 3 kolejki mocnego alko.

2.Po pićku negocjujemy cenę i po pijanemu bijemy 2 rośliny.Wracamy do Oda po nagrodę.



Zadania poboczne*

Raśiści

Początek:na placu w osadzie rybackiej.
Nagroda:spotkanie i wdzięczność Zoltana,Kości do pokera.

Pomagamy staremu przyjacielowi Zoltanowi w walce z Rasistami.

1.Bijemy 4 rasistów.

Jeśli zdecydujemy się Zoltanowi pomóc,w walce pomaga nam Zoltan.Jeśli nie , Zoltan walczy sam i się nas focha.
2.Po walce zabieramy Kości do pokera z ciał zbirów i rozmawiamy z Zoltanem.Gdy mu nie pomogliśmy i tak da się udobruchać gdy
powiemy że straciliśmy pamięć.

Możemy dowiedzieć się o grze w kości i rozpocząć zadania : Gra w Kości oraz Kościany Poker:nowicjusz.



Gorący towar

Zleceniodawca: Haren Brogg
Nagroda: Obiecana zapłata od Colemana.

Haren po wykonaniu zadania Nocni Goście,prosi nas o dostarczenie przesyłki do Colemana,przesiadującego w "Misiu Kudłaczu".

Zadanie można wykonać dopiero w Rozdziale II.

1.Po zakończeniu zadania Wielka Ucieczka orientujemy się,że w depozycie nie ma przesyłki.Rozmowa z Siemkiem ujawnia ,że została
zabrana.
2.Idziemy do Karczmy i odnajdujemy tam Colemana.Możemy to rozwiązać na 3 sposoby:

- Zapłacić 100 orenów,
- Powiedzieć mu żeby spadał,wtedy czeka nas walka,
- Powiedzieć że skonfiskała ją Straż,sprawa pójdzie w zapomnienie.


Spóźniony słowik


Początek: w nocy na rozstaju na prawo od Karczmy
Zadanie: uratowanie i eskorta Vesny
Nagroda : seks z Vesną

1.Walczymy z bandytami,następnie Vesna prosi nas o eskortę.

2.Koło kapliczek atakują nas barghesty trzeba uważać aby dziewczyna nie zginęła.

3.Jeśli odprowadziliśmy ją pod dom,możemy umówić się na wieczorną schadzkę przy młynie.Trzeba przyjść po zmroku,przynieść butelkę
wina i wręczyć ją dziewce jako podarunek.


Brzemię przeszłości


Zleceniodawca:Declan Leuvaarden
Zadanie:Znaleźć przyjaciela kupca,jeśli nie żyje pochować jego szczątki
Nagroda:200 orenów

1.Udajemy się do jaskini pod Wyzimą,i wybijami echinopsy,następnie pokonujemy Sytego Echinopsa,w którym jest czaszka zaginionego.W walce najlepiej
użyć stylu Silnego oraz znaku Igni.

2.Teraz idziemy pochować biedaka.Rozmawiamy z Wielebny ,a ten da nam klucz do krypty.Wchodzimy i kładziemy czaszkę w sarkofagu.Nagle pojawia się Król Gonu
a następnie pojawia się Leo,z którym musimy walczyć.Przeszukajcie jego "ciało" a znajdziecie Czerwony Meteoryt.

3.Idziemy do Leuvaardena po nagrodę.

Poszukiwany


Początek: Po znalezieniu listu gończego za Magistrem
Zadanie: Zabić Magisttra
Nagroda: rzeczy przy jego ciele

Gra w Kości

Początek: u Zoltana,kiedy zdobędziemy pudełko z Kośćmi

1.W Akcie I Rozmawiamy z Zoltanem na temat gry
2.Kończymy zadanie Kościany poker:nowicjusz i rozmawiamy z Zoltanem.
3.Kończymy zadanie Kościany poker:zawodowiec i rozmawiamy z Zoltanem.
4.Kończymy zadanie Kościany poker:szuler i rozmawiamy z Zoltanem.
5.Finał - gra z królem Foltestem.

Kościany poker: nowicjusz

Początek:u Zoltana,po rozpoczęciu Gra w Kości
Zadanie:wygrać z trzema graczami
Nagroda:wygrane pieniądze

1.Należy wygrać z jednym z nich:

-Zoltan Chivay
-Odo
-Mikul
-Haren Brogg
-Kurtyzana Carmen
-Vaska
-Ogrodnik przy szpitalu Lebiody.




Akt II


1. Wielka Ucieczka
2.Tajemnice Wyzimy
3.Świadek koronny
4.Podejrzani:
-Vincent
-Baranina
-Vivaldi
-Talar
-Leuvaarden
-Kalkstein.
5.Anatomia zbrodni
6.Co kryje prawda
7.Gliniaki
8.Strażnik
9.Tajemnicza Wieża
10.Obeliski
11.Gra w Kości*
12.Wdzięczność grabarza*
13.Szczur*
14.Pracujące dziewczyny*
15.Przyjaciółka z dawnych lat*
16.Pamięć ostrza*
17.Bezpieczna przystań*
18.Kwiaty i złoto*
19.Pielgrzymka*
20.Kanibal*
21.Na wagę złota*
22.Zbłąkana owieczka*
23.Daleko od domu*
24.Rozpoznanie bojem*
25.Kościany poker:zawodowiec*
26.Znaleźne*
27.Niespokojny duch*
28.Niezwykłe wino*
29.Nawiedzony dom*
30.Hycel z Wyzimy*
31.Zlecenia:
-Na alghule,
-Na topielce,
-Na echinopsy,
-Na wilki.
Trofea:
-Potwór w Kanałach
-Krwiożercza roślina.



Wielka Ucieczka

Zleceniodawca:Vincent Meis,po zagraniu w kości z Elfem
Nagroda:400 orenów.

1. Żeby wydostać się z więzienia musimy pokonać bazyliszka zalęgłego w Kanałach.Jeden śmiałek staje na przeszkodzie, musimy go pokonać w walce na pięści. Gdy go pokonamy idziemy do Siemka,dostajemy od niego eliksiry i srebrny miecz.

2.W Kanałach spotykamy Zygfryda,rycerza Płonącej Róży,który również chce zabić kuroliszka.

Mamy do wyboru walczyć u jego boku lub samemu,w zależności od tego co powiemy Zygfryd będzie albo przy szpitalu albo przy bramie na groblę.

3.Kuroliszek znajduję się w jednej z sal na południowo-wschodniej części Kanałów.Jest to dość prosty przeciwnik.Gdy go pokonamy zabieramy trofeum oraz sefirę potrzebną do zadania Tajemnicza Wieża.

4.Idziemy z Rycerzem Zakonu do wyjścia, gdzie atakują nas bandyci. Teraz zaczynają się zadania Tajemnice Wyzimy oraz Podejrzany: Vincent Meis.Od Zygfryda dostajemy klucz i idziemy do miejskiego
Loszku.

5.Bierzemy wszystkie nasze rzeczy z pokoju obok.

Tajemnice Wyzimy

Zleceniodawca: Raymond Maarloeve
Zadanie: Dowiedzieć się, kto pracuje dla Javeda i gdzie się ukrywa sam Azar.

1.Rozmawiamy z detektywem na temat Salamandry i poruszamy temat Javeda aby nie zapłacić 100 orenów.

2.Detektyw sugeruje abyśmy zostali u niego do północy ponieważ ktoś nas śledzi. Wychodzimy przed dom i walczymy z grupką Salamander.

3.Detektyw daje nam wskazówki gdzie zacząć poszukiwania (zadanie Świadek Koronny) kończymy je i idziemy do detektywa. Raymond poleca nam porozmawiać z Kalkseinem,żeby zdobyć jego zaufanie musimy zdobyć dwie księgi Bramy Tajemnic i Ain Soph Aur (zadanie Tajemnicza Wieża).

4.W czasie kolejnej wizyty bronimy detektywa przed zbirami.Ten postanawia uciec i działać w ukryciu.Daje nam jednak liste podejrzanych.Sześć osób to :
-Baranina,
-Talar,
-Leuvaarden,
-Vivaldi,
-Vincent,
-Kalkstein.

5.Po pewnym czasie detektyw chce się spotkać. Zleca nam sekcję zwłok świadka (zadanie Anatomia Zbrodni).

6.W zależności od wyników śledztwa zadanie skończy się inaczej.Co jak co zadanie kończy się po otwarciu wieży na Bagnach.


Świadek koronny

Początek:u detektywa, po rozpoczęciu zadania Tajemnice Wyzimy
Nagroda:informacje w śledztwie

1.Udajemy się do Siemki,żeby odwiedzić więźnia.Klawisz nic nam nie powie gdy nie damy mu Fisstechu.
Ten możemy kupić u Colemana(jeśli zabiliśmy elfy w Akcie I). Zaś gdy pomogliśmy elfom narkotyk znajdziemy przy Salamandrach, którzy kręcą się po mieście nocą.

2.W zamian za narkotyk Siemko powie nam , że więźnia przeniesiono do Szpitala Lebiody.

3.Udajemy się do szpitala w nocy, gdyż tylko wtedy możemy pogadać z więźniem.Aby wejść do szpitala musimy zapłacić ok. 50 orenów łapówki (tylko wtedy kiedy zabijaliśmy Kuroliszka z Zygfrydem, jeśli nie wejdziemy do szpitala za darmo) lub pokazać Sygnet Straży Miejskiej, który dostaniemy po zakończeniu zadania Podejrzany: Vincent Meis.
Wchodzimy do szpitala,więźnia pilnują dwaj strażnicy,trzeba zapłacić jednemu z nich.Więźniowi udaje się wyksztusić tylko jedno słowo : Kalkstein. Zaraz po tym atakują nas zbiry Baraniny. W tym momencie zaczynają się zadania Podejrzany:Kalkstei oraz Podejrzany:Baranina.

4.Po pokonaniu wroga wracamy do Raymonda i zdajemy mu relację z wydarzenia.

Podejrzany: Vincent Meis

Początek: po zdobyciu przynajmniej jednej poszlaki
Nagroda: Sygnet Straży Miejskiej

1.Kiedy pierwszy raz zapytamy się go o Salamandrę, Vincent powie nam o spotkaniu w magazynie w slumsach. Gdy się tam pojawimy zacznie się rozmowa zakończona walką. Kolejna rozmowa z kapitanem straży przyniesie więcej informacji.

2.Poszlaki zdobędziemy u:
- Zygfryda w Kanałach,
- Raymonda ( po zaczęciu zadania Tajemnice Wyzimy),
- Siemka,
- Strażników przy bramach,gdy zapytamy ich o Salamandrę.

3. Decydujemy o winie podejrzanego. Gdy rozpracujesz to możesz dostać Sygnet straży miejskiej.

Podejrzany: Baranina

1.Poszlaki zdobywamy:

- W rozmowie z Baraniną, kiedy zorientujemy się, że jego ludzie nerwowo reagują na pytania o Salamandrę,
- Losowo od mieszkańców slumsów,
- Podczas ataku w szpitalu ( zadanie Świadek koronny).
- W wyniku zadania Anatomia zbrodni

2.Odwiedzamy Baraninę i rozmawiamy z nim, podejmując decyzję o jego winie.

Podejrzany: Vivaldi

1.Poszlaki zdobywamy:

- Podczas rozmowy z Siemkiem o Magistrze,
- W czasie rozmowy z jednym z krasnoludów w Małym Mahakamie,
- Od Yaevinna w czasie rozmowy na Bagnach (zadanie Na wagę złota).
2.Decyzja o winie

Podejrzany: Talar

1. Poszlaki zdobywamy:
- Od Siemka za fisstech,
- Podczas rozmowy z Talarem o srebrnym mieczu,
- Od Tajemniczego Typa, który kręci się obok domu podejrzanego między godziną 21.00 a północą.
2.Decyzja

Podejrzany: Leuvaarden

1. Poszlaki zdobywamy

- Od Raymonda
- Losowo od najemników na Grobli
- Z zakrwawionego listu przy ciele posłańca na wyspie wywern na Bagnach

2.Decyzja

Podejrzany: Kalkstein

1.Poszlaki zdobywamy:

- W rozmowie z Baraniną,
- Od więźnia ze szpitala (Świadek Koronny),
- Po ukończeniu zadania Anatomia Zbodni

2.Decyzja o winie


Anatomia zbrodni

Początek: u Raymonda, po wysłaniu przez niego gońca z prośbą o spotkanie

Musimy zapłacić detektywowi za robociznę, gdy to zrobimy ten powie nam o śmierci Świadka Koronnego i każe nam zrobić Sekcję Zwłok.

1.Udajemy się wieczorem do domu Shani i prosimy ją o pomoc w przeprowadzeniu sekcji.Zaleca nam przygotowanie się na sekcje, gdyż sami musimy zainterpretować to co zobaczymy.Potrzebne będą księgi Medycyna Sądowa i Zerrikańskie owady i inne plugastwa.Są one dostępne u antykwariusza.

2.W zamian za butelkę mocnego alkocholu grabarz dostarczy ciało do Szpitala Lebiody.

3.Zjawiamy się w szpitalu ok. północy i z Shani przeprowadzamy sekcję. Zależnie od tego co wiemy wyniki mogą być różne.

Co kryje prawda

Początek: w rozmowie z Raymondem po wykonaniu chociaż jednej części zadania Podejrzany lub po rozwiązaniu zadań Anatomia Zbrodni lub Wdzięczność Grabarza.

1. Szukamy poszlak na temat pewnych niejasności w śledztwie.

2.Udajemy się do Kalksteina i opracowujemy plan zasadzki.

Gliniaki

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: Sefira Kezath

1.Gdy dostaniemy zadanie idziemy do dołów z gliną i zabijamy wszystkie panujące tam utopce.

2.Wracamy do Vaski po nagrodę.

Strażnik

Początek: Po dowiedzeniu się o wieży i strażniku u Kalksteina, udajemy się do Vaski po dalsze informacje

Nagroda: Sefira Nehtza i składnik Obsydianowe serce golema

1.Po tym jak Vaska opowie nam legende i da kartę, wracamy do Kalksteina i pokazujemy mu ową kartę.Kalkstein mówi nam o sposobie przebudzenia golema - jest nim piorun skierowany na Strażnika.Będą nam potrzebne dwie rzeczy Odgromnik oraz Burza.

2.Odgromnik może nam zrobić albo krasnoludzki kowal albo Płatnerz Zakonu.Zaś burzę mogą nam przywołać druidzi za jedyne 500 orenów.

3.Gdy mamy burzę idziemy na cmentarzysko golemów i wkładamy Odgromnik w Strażnika, który znajduje się niedaleko trzech pylonów.

Golema da się tylko pokonać poprzez bicie go piorunami. Gdy Strażnik znajduje się w środku trójkąta, którego wierzchołkami są pylony, uderzy go piorun. Wystarczą trzy uderzenia. Co zrobić aby walnął go piorun ? Wystarczy kolejno podbiegać do każdego z pylonów i aktywować go. Aktywujemy dwa a trzeci ugadza golema znajdującego się w trójkącie. Uwaga!! Nie możecie aktywować pylonów gdy jesteście w środku trójkąta. Wystarczy jeden piorun i leżycie.


4.Zabieramy sefirę i Serce z ciała golema.

Tajemnicza wieża

Zleceniodawca: Kalkstein
Nagroda: 1000 orenów

1.Aby zdobyć zaufanie alchemika musimy zdobyć dla niego dwie księgi Bramy Tajemnic i Ain Soph Aur. Obie Książki ma Vivaldi,lecz gdy niechcecie przepłacać za Ain Soph Aur możecie tą księge również znaleźć w domu Dziadka na bagnach.

2.Czytamy książki i oddajemy je Kalksteinowi.

3.Musimy zebrać wszystkie 10 sefir, Chocc'mah dostajemy na początku zadania a następne dziewięć to

- Maal'kad, jest przy ciele Kuroliszka podczas zadania Wielka Ucieczka
- Veen'ah, Ghe'Vrath, 'Oth otrzymamy gdy "damy coś do jedzenia" kapliczce Melitele na bagnach lub w Szpitalu Lebiody,
- Kezath, dostajemy od Vaski, po ukończeniu zadania Gliniaki
- Tipperath, kupimy od Leuvaardena za 500 orenów
- Y'esath, znajdziemy w sarkofagu, który znajduje się w jednej z jaskiń na bagnach
- Nehtza,znajduję się w strażniku
- Keth'aar dostajemy od Raymonda pod koniec zadania Tajemnice Wyzimy

5.Wchodzimy do wieży i zabieramy Księge ze skrzyni.

Nagrodę możemy otrzmać zarówno w Rozdziale III.

Zadania Poboczne


Gra w kości

Początek: u elfiego więźnia
Nagroda: Zestaw do gry w kości

Jeśli nie graliśmy w kości w Rozdziale I, otwieramy nowe zadanie: Kościany poker.

Gramy w kości z elfem.

Wdzięczność grabarza

Zleceniodawca: Grabarz
Nagroda: klucz na cmentarz, dowody w śledztwie, recepta na Filtr Petriego

1.Musimy zdobyc przepustkę na cmentarz. Są na to dwa sposoby: zdobyć przpustkę od Vincenta ( trzeba ukończyć zadanie Podejrzany: Vincent Meis) lub anulować dług Grabarza u Talara ( trzeba ukończyć zadanie Podejrzany: Talar).
Od grabarza dostaniemy klucz i receptę.

2.Po wejściu od razu kierujemy się do krypty.Po jej dokładnym przeszukaniu dowiemy się co nieco o Azarze Javedzie.

3.Wracamy do grabarza i informujemy go o naszym odkryciu.

Szczur

Zleceniodawca: Coleman, tylko jeśli żyje i byliśmy w magazynie w zadaniu Podejrzany: Vincent
Zadanie: Zabić potwory nawiedzające jeden z domów
Nagroda: 100 orenów i informacje o kapitanie straży

1.Udajemy się do domu i zabijamy dwa upiory.Można udać się do piwnicy i zabić kilka graveirów i wziąść ze skrzyni Bardzo Stare Wino potrzebne w zadaniu Niezwykłe wino

2.Wracamy po odbiór nagrody.Okazuje się że Dilera nie ma w karczmie.Po rozmowie z oberżystą dowiadujemy się że Coleman jest na grobli.

3.Okazuje się że Coleman jest kapusiem.Prosi nas o dyskrecje.

4.Zadanie kończy się u karczmarza, możemy wydać Colemana dostaniemy wtedy 500 orenów od Baraniny,jeśli zachowamy tajemnicę będzie wdzięczny nam vincent Meis.


Pracujące dziewczyny

Zleceniodawca: Carmen
Nagroda: 200 orenów lub seks za kwiatki u dziwek

1.Rozmawiamy z Carmen.Jeśli zgodzimy się zaznaczy na miejsca "udręk" na mapie.

2.Po załatwieniu sprawy udajemy się do Carmen po nagrodę.


Przyjaciółka z dawnych lat

Zleceniodawca: Shani
Nagroda: seksik z Shani

1.Musimy przynieść medyczce 5 porcji Jaskółczego ziela.

2.Po otrzymania ziółek i wykonaniu zadania Anatomia zbrodni, Shani zaprasza nas na małą bibkę.Mamy przynieść trzy rodzaje alko: Różowe wino, Wiśniówkę na spirytusie oraz Temerską żytnią.Musimy zaprosić kogoś:

- Zoltana Chivaya,
- Zygfryda,
- Carmen ( pójdzie z nami za 100 orenów )

3.Warto zabrać ze soba wcześniej Czerwone róże oraz zakosić Ogórki i Nalewkę, które znajdują się w domu Shani na parterze.

4.Gdy goście wyjdą romawiamt z Shani po rozmowie dajemy jej Czerwone Róże.

Pamięć ostrza

Początek: W więzieniu, kiedy dostajemy srebrną kose
Nagroda: Informacje o mieczu, Runa Ziemi

1.Udajemy się do Talara i rozmawiamy o mieczu.Ten kieruje nas do hazardzisty, który przybywa w Misiu Kudłaczu.

2.Rozmawiamy z hazardzistą ten kieruje nas do ogrodnika koło Szpitala Lebiody.

3.Rozmawiamy z Ogrodnikiem, który wspomni o Bitwie pod Brenną, na której leczyła Shani.

4.Rozmawiamy z Shani, gdy jest w domu ok. godz. 19.00 .

5.Rozmawiamy z Zoltanem, tem daje nam informacje o mieczu oraz Runę Ziemi.

Bezpieczna przystań

Zleceniodawca: Leuvaarden
Zadanie: zabić 5 utopców niedaleko przystani na bagnach
Nagroda: 400 orenów

1.Jedziemy łodzią na bagna. Transport jest u Przewoźnika za 5 orenów.

2.W nocy zabijamy utopce kręcące się niedaleko domku z pomostem.

3.Wracamy za dnia po nagrode.

Kwiaty i złoto

Zleceniodawca: Yaren Bolt
Zadanie: zebrać 5 kwiatów Dwugrotu
Nagroda: 200 lub 400 orenów

1.Zbieramy 5 kwiatków Dwugrotu. Znajdują się one w okolicach zrujnowanej wieży na Bagnach.

2.Idziemy do przewoźnika po zapłatę.

Możemy zgodnie z umową oddać połowe pieniędzy drwalowi. Dostaniemy wtedy więcej orenów za zadanie Daleko od domu.
Lub wziąść całą zapłatę ale za to dostaniemy mniej za zadanie Daleko od domu.

Pielgrzymka

Zleceniodawca: Dziadek
Nagroda: informacje, opcjonalnie przepisy na miksturę i petardę.

1.Odprowadzamy Dziadka po kapliczkę Melitele. Jeżeli przejdziemy niedaleko wymienionch miejsc Dziadek opowie nam o nich.Te miejsca to:

- Doły z gliną,
- Okolice jaskini,
- Okolice Wieży Maga,
- Trzy Wyspy. ( Tutaj dostaniemy przepis na miksturę Las Mariborski oraz petardę Król i Królowa. )

2.Docieramy do kapliczki. Dziadek zaprasza nas do swej chatki. W niej znajduje się potrzebna nam księha Ain Soph Aur potrzebna do zadania Tajemnicza Wieża.

Kanibal

Początek: w chatce Dziadka, po podejściu do stołu
Nagroda: jeśli darujemy mu życie - recepta na Jad Wisielców

1.Rozmawiamy z Dziadkiem.Jest on tutaj dopiero kiedy wykonamy zadanie Pielgrzymka.

2.Podejmujemy decyzję.

Jeśli darujemy mu życie da nam recepte.W innym przypadku zacznie uciekać a bronić będą go dwa echinopsy. W walce z nimi używamy znaku Igni oraz stylu Silnego. Niezbędnym jest użycie eliskiru Jaskółki. Przydatny jest talent Odporność na Trucizny.

Na wagę złota

Zleceniodawca: Yaevinn
Nagroda: zaufanie Yaevinna

1. Mamy udać się do Wyzimy i wręczyć list Vivaldiemu.

Możemy wydać list straży bądź po prostu dać Vivaldiemu list.

2.Po powrocie na bagna okazuje się że Yaevinn jest w obozie Scoia'tel.

3.Dostarczamy mu odpowiedź i poznajemy najbliższe zamiary Wiewiórek.

Zbłąkana owieczka

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: opcjonalnie Seks z Morenn

Vaska podejrzewa że chłopca porwali Druidzi.

1. Udajemy się do gaju i rozmawiamy z druidami następnie z driadą. Informuje ona że driadami zostają jedynie dziewczynki.

Gdy macie Wilczą Skórę i odpowiednio pokierujecie rozmową, może dojść do zbliżenia.

2. Zdajemy relację Vasce. Chłopca odnajdujemy dopiero w jaskini w Akcie III podczas zadania Czas Żniw.

Daleko od domu

Zleceniodawca: Yaren Bolt, po ukończeniu zadań Gliniaki oraz Kwiaty i złoto.
Nagroda: 100 lub 400 orenów.

1. Pierwszą częścią jest oczyszczenie drogi na przystań. Idąc do kolejnych punktów na mapie atakuja nas bloedzuigery, następnie utopce a na koniec echinopsy.

2. Drugą częścią jest rozwiązanie problemy Ryboludzi. Idziemy do wioski i rozmawiamy z Vaską. Dowiadujemy się że ludzie porozumiewają się z vodyanoi przez przedmioty. Topór przywódcy to znak pokoju.

Możemy rozwiązać to zadanie na 2 sposoby:

- Złożyć topór Yarena na ołtarzu przed północą. Po północy przyjść i zabrać amulet z ołtarza.
- Zabić vodyanoi, który jest o północy przy ołtarzu.

3. Zależnie czy podzieliliśmy się kasą w zadaniu Kwiaty i złoto. Dostaniemy 100 lub 400 orenów.

Rozpoznanie bojem

Zleceniodawca: Zygfryd lub Yeavinn
Zadanie: przeprowadzić zwiad na Cmentarzysko golemów
Nagroda: 200 orenów i przychylność Wiewiórek lub Zakonu

Przeprowadzamy zwiad elfów lub ludzi na Cmentarzysko. Walczymy z przeciwnikiem.

Zgłaszamy się do zleceniodawcy. Dostaniemy pieniądze i informację o tym, że Berengar żyje.

Kościany poker: zawodowiec

Początek: po zakończeniu zadania Kościany poker: nowicjusz
Nagroda: mamona

Musimy wygrać z min. 4 graczami. Oto wszyscy zawodowcy:

- Munro Bruys (Rozdział II i III),
- Talar (Rozdział II i III),
- De Wett (Rozdział III),
- Velerad (Rozdział III),
- Hierofant (Rozdział III),
- Tobias Hoffman (Rozdział IV),
- Julian (Rozdział IV),
- Pustelnik (Rozdział IV).

Znaleźne

Początek: u cwaniaka przed wejściem do Kanałów ( między 6.30 a 8.00 )
Nagroda: rzeczy znalezione przy sygnecie

1. Cwaniaczek daje nam klucz do krypty w kanałach. Idziemy przez nią aż do skrzyni przedzierając się przez Ghule i Graveiry.

2. Oddajemy sygnet cwaniakowi o tej samej godzinie przy Kanałach.

Niespokojny duch

Zleceniodawca: wdowa Hildegarda przy cmentarzu ( koło południa )
Nagroda: 200 orenów.

1. Idziemy w nocy pod cmentarz zabić ducha męża wdowy.

2. Udajemy się po nagrodę

Niezwykłe wino

Zleceniodawca: Konrad ( znajduje sie on w Oberży Miś Kudłacz w nocy)
Nagroda: Cenne Wino

1. Udajemy się do budynku, w którym ukryte wino. Zabijamy kilka graveirów i bierzemy wino ze Skrzyni.

2. Konrad nie ma pieniędzy lecz za to daje nam jedno wino. Można je sprzedać za 240 orenów.

Nawiedzony dom

Zleceniodawca: oprych w jednym z domów na slumsach
Nagroda: seks z półelfką

1.Oprych mówi nam o skarbie, który znajduje się w nawiedzonym domu. Podaje nam jego lokalizację.

2. Gdy się tam zjawimy okazuje sie że to pułapka, zbiry chcą również zabić przypadkową tu półelfkę. Gdy zabijemy przeciwników półelfką zaprosi nas do siebie.

3. Po przybyciu półelfka pomaga nam przypomnieć sobie Starszą Mowę. Jeśli nauka idzie dobrze dojdzie do zbliżenia.

Zlecenia
Początek: na tablicy ogłoszeń
Nagroda: 150 orenów za każde zlecenie

Na alghule
Alchemik Kalkstein potrzebuje 3 Szpików alghula.

Na topielce
Zygfryd płaci za 10 języków topielców.

Na echinopsy
Przynosimy ogrodnikowi 3 Kłącza echinopsa.

Na wilki
Przynosimy 10 skór myśliwemy Jean Pierrowi.

Na psy
Grabarz chce za dowód zabicia psów 6 garnków Psiego Sadła.

Trofea

- Potwór w Kanałach
Przynosimy łeb kuroliszka Vincentowi Meisowi.

- Krwiożercza roślina
Zanosimy Pnącza archespora Vincentowi

Kokacydium znajdziemy w drodze od dołów z gliną do Kapliczki Melitele na Bagnach.
Najlepsza taktyka to użycie stylu Silnego oraz znaku Igni. Zalecane eliksiry: Zamieć oraz Jaskółka.




Akt III


1.Eleganckie przyjęcie
2.Wszyscy ludzie Foltesta
3.Źródło
4.Zamek i klucz
5.Po nitce do kłębka
6.Wyzimski łącznik
7.Czas żniw
8.Dyplomatyka i łowy
9.Sześć stóp pod ziemią
10.Echa przeszłości
11.Złoto dla zuchwałych
12.Bez przebaczenia
13.Piękna i bestia
14.Niebieskooka
15.Lutnia Jaskra
16.Kościany poker: szuler
17.Strapiona sanitariuszka
18.Pierścień
19.Nie będzie bolało
20.Zlecenia:
- Na archespory
- Na graviery
- Na fledery
- Na ghule
- Na kikimory
- Na kuroliszki
- Na wywerny
21.Trofea:
- Biały Kieł
- Drapieżna wywerna


Eleganckie przyjęcie


Początek: u Triss
Nagroda: opcjonalne Seks z Addą

Triss oznajmia nam, że jesteśmy zaproszeni na przyjęcie do Leuvaardena

1.Przychodzimy ok. godz. 18.00 do karczmy Nowy Narakort na piętro.

2.Rozmawiamy z Triss a następnie witamy się z gośćmi:

- Addą,
- Veleradem,
- Talarem,
- Leuvaardenem,
- Erkynem von Bluntem ( temu żeby rozwiązać język trzeba dać 3 butelki gorzały, niedość że powie nam dużo informacji to jeszcze da Sygnet Domu Nocy, który zapewnia zniżkę w zamtuzie).

3.Gdy Triss nas zostawi idziemy jeszcze raz do Talara i rozmawiamy z nim.

4.Rozmawiamy z Addą

Jeśli przygotujemy potrawę i dobrze porównamy politykę, Adda pójdzie z nami do łóżka.

5.Rozmawiamy z Talarem i przynosimy mu list z alkierza. Gdy to zrobimy powie nam co lubi księżniczka lecz nie powie nam jak to przygotować. Skieruje nas z tym do Velerada.

6.Rozmawiamy z Veleradem i dajemy mu flaszkę mocnego alkocholu. Dowiadujemy się, jak przyrządzić ową potrawę.

7.Rozmawiamy z Triss i prosimy ją o wyczarowanie iluzji.

8.Gdy damy Addzie jedzenie ta zaprosi nas na "politykowanie".

9.Triss prosi nas o rozmowę z Leuvaardenem. Kupiec ujawnia swój plan zniszczenia Salamandry.

Wszyscy ludzie Foltesta

Początek: u Triss, gdy dostaniemy glejt

1.Po wyjściu z domu natrafiamy na patrol. Musimy okazać glejt.

2.W nocy spotykamy patrol.

3.W nocy, przed Nowym Narakortem, napotkamy patrol z De Wettem na czele. Chcą zabić Talara.

Gdy opowiemy się po jego stronie Talar przeżyje.

4. Po walce z Salamandrami podczas zadania Zamek i klucz, rozmawiamy z królem Redanii. Bierzemy Magiczny kamień i zanosimy go Triss. Ta powie nam gdzie znajduje się Radowid.

5. Rozmawiamy z Radowidem, udziela nam on kilka ciekawych informacji.

6. Rozmawiamy z Veleradem po ukończeniu zadania Złoto dla zuchwałych.

7. Spotykamy się z Addą pod koniec Aktu.

Źródło


Zleceniodawca: Triss
Nagroda: pogłebienie znajomości z Triss lub Shani, recepta na Wywar de Vries

1. Musimy rozmieścić trzy czujki, które pomogą odnaleźć przyczynę anomalii magicznych. Są one:

- Przy wejściu do Kanałów w Wyzimie Klasztornej,
- W ruinach kaplicy na cmentarzu,
- Na ścianie ratusza w Wyzimie Handlowej.

2. Wracamy do Triss. Okazuje się że przyczyną tego wszystkiego jest Alvin. Czarodziejka każe nam go do siebie przyprowadzić.

3. Zaraz po wejściu do Klasztornej, Shani każe przenieść do niej chłopaka.

4. Udajemy się do Szpitala.

5. Jaskier mówi nam, że chłopaka porwali. Na szczęście poszedł w pościg i wie gdzie poszli. Pokonujemy Salamandry i rozmawiamy z Alvinem.

6. Musimy zdecydować gdzie mamy oddać chłopaka do Triss czy do Shani.

7. Rozmawiamy z kobietą, do której wysłaliśmy chłopca. Potem z rywalką.


8. Rozmawiamy z wybranką, następnie idziemy z trubadurem i Zoltanem się upić do oberży.

Zamek i klucz

Zleceniodawca: Leuvaarden
Nagroda: przepis na Dekot Raffarda Białego

1.Aby zdobyć przedmioty potrzebne do tego zadania musimy wykonać zadania:

- Po nitce do kłębka,
- Wyzimski łącznik,
- Czas żniw,
- Dyplomatyka i łowy.

2.Zdobyte dokumenty zanosimy Leuvaardenowi. Musimy poczekać aż jego agenci rozszyfrują wiadomości.

3.Wracamy do Leuvaardena, ten mówi nam o jednym z oficerów straży, który jest dobrze wtejemniczony w tą sprawę.

4. Jeden z oficerów zna hasło, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się o nocnym ataku na bazę Salamandry.

5. Przychodzimy w nocy do kanałó i wchodzimy przez drabinę do bazy zbirów.

6. Wchodzimy do domu i podsłuchujemy rozmowę z królem Redanii, Radowidem.

7. Walczymy z Salamandrami, bierzemy Magiczny Kamień z podestu oraz klucz do bazy Salamandry z ciała maga. Możemy pomówić z królem. Wracamy do Leuvaardena i pokazujemy kamień Triss. Czarodziejka uważa, że jest to magiczny komunikator i że dzięki niemu będziemy mogli teleportować się do bazy Salamander. Po kilku godzinach podaje nam dokładne położenie bazy.

9. Po zakończeniu tego zadania, rozpoczyna się kolejne - Bez przebaczenia.

Po nitce do kłębka

Zleceniodawca: Siemko
Nagroda: 100 orenów

1. Odnajdujemy dilera Angusa i rozmawiamy z nim.

Jeśli go nastraszymy musimy za nim gonić i zabić go i wziąć potrzebne rzeczy. Albo powołać się na Kalksteina i za jedyne 1500 orenów da on nam informacje.

2. Idziemy do kryjówki w kanałach. Dwa dryblasy zapytają nas o hasło, jeśli źle odpowiemy czeka nas bijatyka na całej powierzchni kryjówki. Lecz gdy powiemy Cierń wszyscy będą do nas neutralnie nastawieni.

3. Idziemy do końca, aż dojdziemy do dużego pomieszczenia z kilkoma Salamandrami. Zabieramy ze skrzyni list. Musimy przygotować się na walkę z całą kryjówką lub uciekać do wyjścia gdzie jest już straż, która zajmie się zbirami.

4. Rozmawiamy z Siemkiem w Kanałach. Da nam on zadanie Wyzimski łącznik.


Wyzimski łącznik

Zleceniodawca: Siemko
Nagroda: 200 orenów

1. Udajemy się do punktu przeładunku w Kanałach.
2. Zabijamy wszstkich i z ciała Gellerta zabieramy Klucz Do Szyfru Salamandry.
3. Wracamy do Siemka po nagrodę.

Czas żniw

Zleceniodawca: Vaska
Nagroda: Hymn Szaleństwa i Rozpaczy

1. Salamandry porwały ceglarzy do zbierania ziół. Musimy uwolnić wszystkich wieśniaków. Jeńcy znajdują się:

- Przy zawalonej wieży,
- Na wycince,
- W jaskini, znajdziemy tutaj też Zbłąkaną owieczke z zadania w Rozdziale II

2.Ratujemy ceglarzy i wracamy do Vaski po nagrodę. Teraz zaczyna się zadanie Dyplomatyka i łowy.

Dyplomatyka i łowy

Zleceniodawca: Vaska, po zakończeniu Czasu Żniw
Nagroda: zwój Sierść wilkołaka

1. Vaska kieruje nas do Hierofanta z gaju druidów. Mamy wciągnąć Salamandry w pułapkę. Potrzebny do tego jest Psilocyb, który znajduje się w jaskini strzeżonej przez kuroliszki.

2. Przynosimy mu grzybka i udajemy się z nim na spotkanie.

3. Zabijamy Rolanda i jego obstawę. Zabieramy co mamy zabrać i rozmawiamy z druidem.

Sześć stóp pod ziemią

Zleceniodawca: Zygfryd
Nagroda: 400, 200 lub 100 orenów.

Uwaga! Jeśli podejmiesz się tego zadania nie możesz wykonać zadania Echa przeszłości !

1. Udajemy się do ruin kaplicy na cmentarzu. Spotykamy tam mówiącego Alghula - Vetalę. Rozmawiamy z nim na temat zniknięć.

Jeśli mu nie uwierzymy nic się nie dowiemy i będziemy musieli zabić trupojada. Jeśli zaś mu uwierzymy dowiemy się, że za zaginięciami stoi komando Wiewiórek.

2.Spotykamy elfy w pobliżu krypty.

Okazuje się, że Scoia'tel zostawali na pastwę ghuli grupę ludzi.

3.Podejmujemy decyzję ma wpływ ona na naszą nagrodę.

4.Rozmawiamy z Zygfrydem.

Jeśli nie zabiliśmy Vetali i uratowaliśmy ludzi z krypty - dostaniemy 400 orenów. Jeśli zabiliśmy ghula - 200 orenów lecz jeśli nie uratowaliśmy ludzi - 100 orenów.

Echa przeszłości

Zleceniodawca: Yaevinn
Nagroda: 300 orenów

Uwaga! Gdy zrobimy to zadanie nie możemy zrobić zadania Sześć stóp pod ziemią !

1. Musimy zejść do kanałów i sprawdzić co dzieje się z komandem.

2. Okazuje się, że ludziom Yaevinna zagraż bruxa. Znajdziemy ją w pobliżu portalu.

3. Rozmawiamy z Yaevinnem i odbieramy nagrodę.

Złoto dla zuchwałych


Początek: u posłańca, po wykonaniu zadania Sześć stóp pod ziemią lub Echa przeszłości.
Nagroda: sojusznik potrzebny w zadaniu Bez przebaczenia

1. Biegniemy za dzieckiem pod bank i rozmawiamy z Veleradem.

2. Wchodzimy do środka. Możemy iść sami lub z Zygfrydem.

3. Tylko jeśli idziemy z Zygfrydem. Trafimy na tylną straż. Możemy negocjować lub rżnąć.

Jeśli będziemy negocjować Zakonnik nas opuści, zaś gdy zaatakujemy elfy opowiemy się po stronie ludzi.

4. Jeśli idziemy sami spotkamy się z Grouverem, jednym ze Scoia'tel.

Jeśli chcemy być po stronie rebeliantów, schodzimy w dół do Yaevinna. W przeciwnym wypadku rozmowa skończy się walką.

5. Spotkanie z Yaevinnem.

Albo go ścigamy albo mu pomagamy. Wszystko zależy po jakiej stronie gramy.

6. Rozmawiamy z Yaevinnem lub wracamy do Velerada.

Bez przebaczenia

Zleceniodawca: Leuvaarden, po skończeniu zadania Zamek i klucz.
Nagroda: Przedmioty Magistra

1. Musimy zorganizować pomoc, by uderzyć na Salamandrę.

- Velerad odmówi,
- Zygfryd się zgodzi, gdy opowiedzieliśmy się po stronie Zakonu,
- Yaevinn się zgodzi, gdy opowiedzieliśmy się po stronie Scoia'tel.

To ostatni czas, żeby zamknąć wszystkie zadania poboczne w Wyzimie.

3.Rozmawiamy z Triss na temat spotkania.

4.Idziemy do Nowego Narakortu.

5.Idziemy na piętro, do Leuvaardena,Triss i sojusznika. Przybywa De Wett z wojskiem lecz czarodziejka teleportuje nas w ostatniej chwili.

6.Idziemy przed siebie, zabijając Salamandry.

7.Skręcamy na lewo. Po chwili powinniśmy się natknąć na sojusznika ze swoimi ludźmi.

8.Zabijamy maga Salamandry, żeby zdobyć Kamień Mocy, którym otworzymy teleport. Gdy to uczynimy przyleci do nas komando Wiewiórek lub grupa członków Zakonu.

9. Rozbijamy grupki Salamander, idąc ciągle do przodu, do Magistra i Javeda. Przeżywamy bardzo refleksyjną rozmowę z Azarem.

10. Mag odziela nas od naszych sojuszników Magiczną Barierą. Przechodzimy tunelem do następnej komnaty.

11. Walczymy z Magistrem.

12. Pod koniec pojedynku zapada się podłoga i lecimy na dół. Czeka tam na nas królowa Kikimor, która zabija Magistra.

Aby zabić królowę kikimor, trzeba kolejno rozwalać słupy z kamieniami znakiem Aard.

13. Przeszukujemy zwłoki królowej. Zabieramy wszystkie dokumenty z ciała Magistra.

14. Po przeczytaniu wszytkiego, wychodzimy na powierzchnię. Okazuje się, że edykty fałszuje królewska córka - Adda. Śmierci unikamy dzięki Triss, która teleportuje nas do Wioski Odmęty.

Zadania Poboczne

Piękna i bestia

Zleceniodawca: Carmen na bagnach
Zadanie: Zdjąć klątwe z ukochanego Carmen

1. Idziemy do Hierofanta i rozmawaimy z nim.
2. Prosimy Carmen o ujawnienie kim jest kochanek.
3. Podczas zadania Zamek i klucz spotykamy zaklętego kochanka.
4. Sposoby leczenia:

- Zebrać 5 liści blekotu, aby Carmen zrobiła z nich koszulę.
- Przygotować lekarstwo u alchemika.
- Przekonać do wyznania miłości.

Niebieskooka


Zleceniodawca: Patryk z Weize
Nagroda: 200 orenów jeśli staniemy po stronie siostry, 0 orenów od rycerza.

1. Rycerz prosi nas o znalezienie jego siostry. Znajduje się ona w Domu Nocy. Idziemy tam. Musimy się upewnić, że to ona. Trzeba się z nią przespać. Za 500 orenów. ;)

2. Informujemy Patricka o profesjii siostry. Musimy sprawdzić czy nikt nie sprawuje kontroly nad Niebieskooką.

3. Wracamy do zamtuza i wchodzimy na górę.

4. Rozmawiamy z Panią Nocy.

Możemy rozwiązać sprawę pokojowo i przespać się z jej "córeczkami". Lub zabijamy wampirzyce.

7. W zamtuzie pojawia się Patrick.

Możemy :

- Zabić rycerza.
- Zabić wampirzyce.
- Zabić jednych i drugich.

Lutnia Jaskra


Zleceniodawca: Jaskier
Nagroda: seks z córką

1. Jaskier prosi nas o odzyskanie jego lutni. Aby powiedział nam coś więcej musimy z nim troche wypić.
2. Idziemy do domu kupca.
3. Możemy pobić ojca lub przekupić.
4. Rozmawiamy z Rozalindą, i zabieramy lutnię. Jeśli odpowiednio pokierujemy rozmową, będziemy mogli spędzić z nią miłe chwile w sypialni.
5. Dodatkową nagrodą jest zaproszenie na koncert Jaskra.

Kościany poker: szuler

Początek: po ukończeniu zadania Kościany poker: zawodowiec.
Nagroda: pieniądze z gier.

Gracze, z którymi musimy wygrać:

- Jaskier,
- Szuler Koster z Szulerni,
- Chiradean,
- Duch pokerzysty.

Strapiona sanitariuszka


Zleceniodawca: Strapiona sanitariuszka pod szpitalem
Nagroda: 50 orenów.

1. Czekamy do północy i udajemy się do domu babci.
2. Schodzimy do piwnicy i zabijamy fledera.
3. Wracamy po nagrodę.

Pierścień


Zleceniodawca: Zdesperowany kupiec na Grobli
Nagroda: 100 orenów.

1. Pierścień znajduje się niedaleko kapliczki Melitele na Bagnach.
2. Odnosimy go i bierzemy nagrodę.

Nie będzie bolało

Zleceniodawca: krasnoludzki Dentysta
Nagroda: Kasa + Runiczny sihil z Mahakamu

Musimy zebrać następujące zęby:

- Żuchwa Cmentara,
- Kły fledera,
- Zęby zjadarki,
- Kły alpa,
- Kły bestii,
- Ząb słynnego pięściarza.

Zlecenia

Początek: na tablicy ogłoszeń, przy wejściu do Nowego Narakortu
Nagroda: pieniążki

Na archespory
Przynosimy Siemce 3 fiolki Soku z archespora. Nagroda: 200 orenów.

Na graveiry
Przynosimy 5 Kości graveira Veleradowi. Nagroda: 200 orenów.

Na fledery
Przynosimy 3 kły fledera Veleradowi. Nagroda: 250 orenów.

Na ghule
Przynosimy 12 fiolek z Krwią ghula Veleradowi. Nagroda: 150 orenów.

Na kikimory
Przynosimy 10 Pazurów kikimory Veleradowi. Nagroda: 200 orenów.

Na kuroliszki
Przynosimy 5 Piór kuroliszka skrybie w banku. Nagroda: 200 orenów.

Na wywerny
Przynosimy 3 sztuki Mięsa wywerny Karczmarzowi. Nagroda: 200 orenów.

Trofea

Nagroda: 600 orenów za każde

Biały Kieł

Musimy zabić wilka Worefa, który jest na Bagnach.

Drapieżna wywerna

Musimy zabić wywernę królewską Moa, która przebywa na wyspie na Bagnach.




Akt IV


Kręgi na wodzie
Zleceniodawca: rozmowa z Panią Jeziora,Tobiasem Hoffmanem lub Rybakiem.
Zadanie: rozwiązanie sporu pomiędzy wieśniakami a Vodyanoi.
Nagroda: miecz (jeżeli pracowałeś dla Vodyanoi),diament (jeżeli pracowałeś dla Juliana) lub srebrny talent (jeżeli pracowałeś dla Pani Jeziora).
1. Trzeba wykonać punkty 1 i 2 z zadania Ścieżki przeznaczenia i punkty 1-3 z zadania Alvin.

Zlecenie od wieśniaków
1.Julian próbuje zastraszyć Vodyanoi – mamy zabić Dagona.Jego świątynia znajduje się na drugim
końcu Wyspy Rybitw.Dostajemy się w owe miejsce,torując mieczem drogę przez kilka grup
wywern.Możemy również przebiec od razu do świątyni,ponieważ potwory nie mogą do niej wejść.
2.Atakujemy akolitę Dagona.Pojawi się grupa wrogo nastawionych Vodyanoi.Pierw próbujemy zabić
obstawę,samego akolitę zostawiamy na koniec.Gdy i ten zginie,spod wody wypłynie Dagon.
3.Zabijamy Dagona i wracamy do Juliana po nagrodę.

Zlecenie od kapłana Vodyanoi

1.Kapłan prosi nas o złożenie w ofierze krowy i zabicie Dagona.W nocy idziemy do wioski.
(Kapłana Vodyanoi spotkać można głównie nocą przy ołtarzu)
2.W centralnej części wioski znajduje się zagroda,pasie się tam tutejsza duma wieśniaków.
Żeby zdobyć krowie zaufanie,musimy dać jej bakalie.Kupimy je u piekarza w wiosce.
3.Prowadzimy krowę aż do cmentarza Vodyanoi na Łasze.Tam zabijamy ją.
4.Pojawia się Dagon.Zabijamy go i wracamy do kapłana Vodyanoi po nagrodę.

Zlecenie od Pani Jeziora
1.Pani Jeziora pragnie pogodzić zadziorne strony i przywrócić porządek na terenach znajdujących
się pod jej panowaniem.Prosi nas o zdobycie dowodów na pokojowe zamiary Vodyanoi
i wieśniaków,również o zabicie Dagona jak inni zleceniodawcy.
2.Rozmawiamy z Julianem i kapłanem.Od pierwszego zabieramy alabastrową figurkę,a od drugiego
złotą bransoletę.
3.Zanosimy dary Pani Jeziora,w zamian dostajemy kroplę jej krwi zaklętą w rubinie.
4.Na drugim końcu Wyspy Rybitw znajduje się ołtarz,na którym składamy w ofierze krew.
Pojawia się Dagon
5.Zabijamy go i wracamy po nagrodę do Pani Jeziora.


Ścieżki przeznaczenia
Zleceniodawca: u Berengara w Krypcie na Brzegu,po rozpoczęciu Kręgów na wodzie; zadanie można
także rozpocząć u Juliana.
Nagroda: zależna od podjętych decyzji.
1.Razem z Berengarem pokonujemy w Krypcie wszystkie potwory.
2.Podążamy za wiedzminem,rozpalamy ognisko i zaczynamy rozmowę.Opowie nam Berengar
o legendarnej wiedzmińskiej zbroi,bardzo wytrzymałej,a przy tym bardzo elastycznej
(patrz: Zbroja; część pierwsza).
3.(opcjonalne) Pani Jeziora prosi nas,żebyśmy porozmawiali porozmawiali Berengarem o
przeznaczeniu.Berengar nie jest zainteresowany.Żal ma,że zmuszano go do zostania
wiedzminem,przez co znienawidzili go zwykli ludzie,a marzenia o małżeństwie małżeństwie i
dziecku legły w gruzach.
4.Pani Jeziora obiecuje nam dar, jeśli wystarczająco się jej przysłużymy.Musimy ukończyć zadania
Kręgi na wodzie i W pełnym słońcu.W nagrodę otrzymamy srebrny miecz Aerondight-niezwykle
wytrzymałe ostrze zwiększające bazowe obrażenia o 30% i szansę na zadanie Bólu,Precyzyjnego
Uderzenia lub Rozbrojenia o 40%.
5.W pobliżu łodzi następuje ostateczna konfrontacja z Berengarem.







Alvin

Zleceniodawca: Jaskier,po pierwszym wejściu do wioski.

1.Jaskier informuje nas,że odnalazł Alvina.Chłopca znajdziemy w domu Aliny lub okolicy.

2.Rozmawiamy z Jaskrem w karczmie;przekazuje nam amulet Triss.
3.Znajdziemy Alvina i oddajemy mu amulet.
4.Kształtowanie się poglądów Alvina.


W pełnym słońcu
Zleceniodawca: u Aliny w wiosce.
Zadanie: rozwiązać problem panny młodej.
Nagroda: 400 orenów.
1.Alina jest zaniepokojona kontaktami siostry z Julianem,swoim przyszłym mężem.Prosi,byśmy
z nimi porozmawiali.
2.Po rozmowie z Aliną powinniśmy spotkać Adama.Jeśli nie,zawsze możemy go odwiedzić go w
domu.Dowiemy się,że chłopak jest sekretnym kochankiem panny młodej.
3.Przed karczmą spotkamy Juliana rozmawiającego z Celiną.Po chwili rozchodzą się,a nas
zaczepia Celina.Okazuje się,że jest zazdrosna o związek swojej siostry, ponieważ-jak
uważa-nie zasługuje ona na tak wspaniałego męża.
4.Wracamy do Aliny i uświadamiamy ją,że nie ma powodów do zazdrości.
5.Wykonujemy punkty 1-3 z zadania Alvin.Chłopiec opowiada o swojej wizji.Coś dziwnego
wkrótce wydarzy się w wiosce.Mówimy o tym Julianowi.
6.Alina zaginęła.Julian prosi o jej odnalezienie.
7.W okolicach 12:00 idziemy pod Drzewo Wisielców na Polach.Spotykamy tam nieumarłą Alinę,
zamordowaną przez zazdrosną siostrę.Południca nie pamięta jednak ani kim była,ani kim jest.
W tym czasie Adam na naszych oczach zabija Celinę,która-jak się okazuje-zamordowała
pannę młodą.Po wyjściu z pól natrafiamy ponownie na zabójcę.Adam tłumaczy,że dokonał
zemsty miłości.
8.Wracamy do Juliana i przekazujemy mu wiadomość o śmierci żony.
9.Trzeba odnaleźć sposób na przywrócenie pamięci duchowi Aliny.Dowiemy się tego od jednej z
poniższych osób; Pani Jeziora,Berengar,Jaskier,Pustelnik,Guślarka/Abigail
Jednym ze sposobów jest zebranie pięciu kawałków z rozbitego zwierciadła Nehaleni i
połączenie ich w całość.
10.Szukamy fragmentów zwierciadła.Mogą w tych miejscach pojawić się południce,dobrze
więc zadbać o olej przeciwko upiorom.
11.Składamy lustro.Może zrobić to dla nas:Kowal we wsi – płacimy mu 100 orenów i Elfi rzemieślnik
na Brzegu – płacimy mu również 100 orenów.
12.Pokazujemy lustro Południcy.
13.Idziemy rozmawiać z Panią Jeziora lub Abigail.
Naszym ostatnim zadaniem jest więc odczarowanie ducha Aliny.

Sposób pierwszy,czyli ukryte uczucie

Dostępny tylko jeśli pozwoliliśmy wieśniakom zabić Abigail.
Rozmawiamy z Adamem.Jeśli wcześniej wydaliśmy go Julianowi,prosimy go o klucz do domu,gdzie
zabójca jest przetrzymywany.
Idziemy za Adamem na pola-będzie czekał na nas przy ognisku w pobliżu Drzewa Wisielców.
Na naszych oczach popełnia samobójstwo.
Pojawia się duch Aliny.Umarły Adam jest wreszcie w stanie z nią porozmawiać.Kochankowie

Odchodzą w ukojeniu śmierci.
Wracamy do Juliana i odbieramy nagrodę.

Sposób drugi,czyli poruszająca poezja
Dostępny tylko jeśli nie wzięliśmy karty od druidów ani nie wydaliśmy Abigail na śmierć.
Rozmawiamy z Jaskrem.
Spotykamy się w okolicach Drzewa Wisielców po godzinie 20:00.
Wspólnie z Jaskrem deklamujemy wierz o Alinie.Nasze zadanie polega na takim zakończeniu
drugiego wersu,żeby rymował się z pierwszym.
1.Odpowiedz;Umarły.
2.Odpowiedz;Upiorem.
Pojawia się Celina.Siostry rozmawiają ze sobą i duch Aliny odchodzi.
Wracamy teraz do Juliana z dobrą wiadomością i odbieramy nagrodę.


Wolne Elfy

Zleceniodawca:Biała Rayli.Zadanie rozpoczyna się automatycznie po wykonaniu zadań Kręgi na wodzie
i W pełnym słońcu,gdy wracamy na Brzeg po wizycie u Pani Jeziora.
Zadanie: opowiedzieć się po jednej ze stron politycznego sporu lub zachować neutralność.
1.Rozmawiamy z Białą Raylą.
2.Rozmawiamy z Jaskrem po wejściu do Wioski.
3.Rozmawiamy z Albinem w wiosce.Chłopiec jest więziony wraz z resztą mieszkańców wioski przez
elfach rebeliantów.
4.Rozmawiamy z Tourviel.
5.Rozmawiamy z Jaskrem – musimy podjąć ostateczną decyzję,po której stronie stajemy.
6.Rozmawiamy z Białą Raylą na Brzegu.Jej stosunek do nas zależy od podjętej przed chwilą
decyzji.
7.Jaskier powinien czekać już na nas przy łódce.Zamieniamy z nim parę słów i wspólnie odpływamy
do Wozimy.


Zadania poboczne


Złodziejskie nasienie
Zleceniodawca: nimfa na Brzegu (najlepiej porozmawiać z nią na początku Aktu).
Nagroda: księga o Vod

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

AlisaGlok
27/01/2017 13:20
#AMBERZODIAC #AmberWizard JEWELRY ASTROLOGY #BALTIC #AMBER #PERSONALIZED #Cock #Rooster #Earrings You are Welcome in my Baltic Amber store #AmberWizard! http://www.amberwizard.eu
[url=


Ankieta
Czy Podoba ci się strona?

Tak

Nie

Nie Wiem

Musisz się zalogować, żeby móc głosować w tej Ankiecie.
Reklamy
Wiedzmin - Centrum Gry
Zakon Assassin's Creed
LetsPlej.pl - Akcja zrzeszająca polskich zagrajmerów.
TawernaGothic
Najlepsza toplista stron z Grami !!


stat4u

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie