Menu
Strona Główna
Galeria
Wymiana
Download
Kontakt
Wiedzmin 2: Zabójcy Królów
O Grze
Zbroje
Edycje Gry
Fabuła
Lokacje
Bohater
Zdolności
Umiejętności
Oleje
Fryzury
Easter Eggs
Wiedzmin
O Grze
Znaki
Style Walki
Fabuła
Bestiariusz
Miecze Stalowe
Zbroje
Oleje
Solucja
Karty
Powrót Białego Wilka
O Grze
Trailer
Książki
Andrzej Sapkowski
Ostatnie Życzenie
Miecz Przeznaczenia
Krew Elfów
Czas Pogardy
Chrzest Ognia
Wieża Jaskółki
Pani Jeziora
Online
Gości Online: 1
Brak Użytkowników Online

Zarejestrowanch Uzytkowników: 151
Najnowszy Użytkownik: MoSpaPl
 Bestiariusz

Alghul

  • Typ: Trupojad
  • Występowanie: Wszelakie krypty i cmentarze.
  • Podatność: Olej przeciwko trupojadom
  • Odporność: Zwykłe trucizny
  • Składniki Alchemiczne: trupi jad, biały ocet, szpik alghula

Alghule to dorosłe ghule, które pożerając zwłoki przez lata, tak się w ludzkim mięsie zasmakowały, że zaczęły atakować żywego człowieka i zjadać jego jeszcze ciepłe ciało, zanim straci swoją temperaturę. Wyglądem prawie wcale nie różni się od zwykłego ghula.

Alp

  • Typ: Wampir
  • Występowanie: Ruiny, opuszczone domy, katakumby.
  • Podatność: Olej przeciwko wampirom
  • Odporność: Są nieulękłe
  • Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, kły alpa

Według legend, opowiadanych przez przekupki i starsze panie, alpy potrafią zmieniać swoją postać w wielkiego czarnego psa i trującą ropuchę. Zazwyczaj są to czyste wymysły dewotek, ale w każdym opowiadaniu kryje się ziarno prawdy. Alpy mogą zmieniać swą postać... ale w uwodzicielsko piękne kobiety. W każdej jednak postaci jest śmiertelnie niebezpieczna.

Archespor

  • Typ: Roślina
  • Występowanie: miejsca, w których została popełniona straszliwa zbrodnia.
  • Podatność: Ogień
  • Odporność: Ból, Powalenie, Ogłuszenie, Oślepienie, Zatrucie, Krwawienie.
  • Składniki Alchemiczne: zarodniki, soki archespora

Klątwa, która uwalnia się z okrucieństwa popełnionej zbrodni, która wywołuje obrazę nawet u najsilniejszych psychicznie zabójców, powołuje do życia archespora. Ma kształt wielkiej, przerośniętej, nawożonej muchołówki, tyle, że ona żywi się insektami, a nie ludźmi.

Barghest

  • Typ: Upiór
  • Występowanie: Przybywają, gdy zostaną przyzwanę
  • Podatność: Olej przeciwko upiorom, znak Aard
  • Odporność: Wchodząc w materialne ciało mogą zostać ogłuszone lub można wywołać u nich ból. Jednak i tak są na to w znacznym stopniu uodpornione.
  • Składniki Alchemiczne: kły bestii, ektoplazma, pył śmierci.

Niektórzy ludzie wierzą, że upiory wstępują w ciało psa i atakują każdego kogo spotkają, ponieważ jest to objaw gniewu bogów. Inni twierdzą, że jest to zapowiedź Dzikiego Gonu. Jednak nie zmiania to faktu, że spotkanie z barghestami nie należy do rzeczy przyjemnych.

Kuroliszek

  • Typ: Ornitoreptyl
  • Występowanie: Kuroliszki gustują w miejscach ciemnych i wilgotnych, krótko mówiąc jaskinie i zapomniane krypty to dla nich raj.
  • Podatność: olej przeciw ornitoreptylom
  • Odporność: większość trucizn i na ogłuszenie.
  • Składniki Alchemiczne: gruczoły jadowe

Kuroliszki często kryją się po kryptach oraz kanałach. Ich głowy przypominają głowy kur więc stąd nazwa potwora.

Bloedzuiger

  • Typ: Bagienne monstrum
  • Występowanie: Wszelakie mokradła
  • Podatność: Ogień
  • Odporność: Trucizny, lekka odpornośc na ogłuszenie
  • Składniki Alchemiczne: Limfa abominacji, kryształki albara, krew bloedzuigera.

Wielka, pokraczna, nie mająca kształtu ropucha, będąca żywą 'torbą' trującej cieczy. Bliższego spotkania nie polecamy, zwłaszcza, że podczas umierania wybucha, tak to dobre słowo, wybucha rozsiewając dookoła siebie trujący jad.

Bracia Więksi

  • Typ: Mutant
  • Występowanie: Nieodłączni towarzysze zakonników Płonącej Róży.
  • Podatność: Miecz Stalowy
  • Odporność: Ogłuszenie, Zauroczenie, Powalenie, Strach, Ból.
  • Składniki Alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa.

Olbrzymi, przypominający golema mutant z rozumem trzylatka, któremu wcisnęli do ręki morderczą maczugę. Bez zastanowienia wykonuje rozkazy swojego pana, a jego jedyną samodzielną myślą jest "zabić".

Bruxa

  • Typ: Wampir
  • Występowanie: Krypty i Cmentarze.
  • Podatność: Olej przeciw wampirom, srebro.
  • Odporność: sa nieulękłe
  • Składniki Alchemiczne: sole naezańskie, limfa abominacji, krew bruxy.

Mocniejszy wampir, który nie zna strachu. Wygląda jak atrakcyja kobieta żerująca na odważnych hienach cmentarnych bądź na pijaczyn wlokących się do własnych domów.

Cmentar

  • Typ: trupojad
  • Występowanie: Wszelakie krypty i pola bitew.
  • Podatność: Olej pzrzeciw trupojadom, srebro.
  • Odporność: Są niewrażlwe na zwykłe trucizny.
  • Składniki Alchemiczne: biały ocet, limfa abominacji, żuchwa cmentara.

Najwyżej usytuowany w hierarchii Trupojadów. Rzadko spotykany, jednak jak już się ukaże nawet twardziele "Srają po gaciach"

Echinops

  • Typ: krwiożercza roślina
  • Występowanie: miejsca zbrodni.
  • Podatność: Ogień, srebro.
  • Odporność: Praktycznie na wszystkie obrażenia, nie licząc podpalenia i ciosów zadawanych mieczem.
  • Składniki Alchemiczne: zarodniki, kłącza echinopsa.

Wielka muchołówka. Tyle, że zamiast owadów to zjada każdego kto do niej się zbliży. Młode echinopsy żywią się jedynie owadami, jednak jeśli robią się większe to im nie wystarcza. Żeby tego było mało roślinka strzela trującymi kolcami. Co znacznie utrudnia pokonanie ich w większej grupie.

Fleder

  • Typ: wampir
  • Występowanie: stare krypt i osiedla ludzkie.
  • Podatność: olej przeciwko wampirom, srebro.
  • Odporność: nieulękły i odporny na próby ogłuszenia.
  • Składniki Alchemiczne: limfa abominacji, błona lotna

Wampir niższy. Na początku gry trudny do pokonania, w późniejszych fazach – błachostka. Przystojny, to on nie jest. Ba, nawet brzydki też nie. Obrzydliwy – tak, fleder jest obrzydliwy.

Garkain

  • Typ: wampir
  • Występowanie: opuszczone osiedla ludzkie, krypty.
  • Podatność: Olej przeciwko wampirom, srebro.
  • Odporność: są nieulękłe
  • Składniki Alchemiczne: ślina garkaina, limfa abominacji, błona lotna
  • Mówiłem, że fleder jest obrzydliwy? Fausz, przy garkainie to fleder jest pięknością. Porównując obie te poczwary, można opisać je tak. Fleder jest jak młode dziewcze, dopiero co wstępujące w wiek dorosłej kobiety. A Garkain to starsza, zgarbiona babcia. Tyle, że bardzo wredna babcia.
  • Garkain jest wampirem pośrednik, ale wyjątkowo uciążliwym.

Ghul

  • Typ: trupojad
  • Występowanie: wszystkie krypty i cmentarze.
  • Podatność: olej przeciwko trupojadom, srebro.
  • Odporność: zwykłe trucizny
  • Składniki Alchemiczne: krew ghula, biały ocet, limfa abominacji.

Najniższy w podziale na kasty trupojad. Niezbyt groźny potwór, nawet na początku gry.

Graveir

  • Typ: trupojad
  • Występowanie: krypty i cmentarze.
  • Podatność: Olej przeciw trupojadom
  • Odporność: zwykłe trucizny.
  • Składniki Alchemiczne: trupi jad, biały ocet, kość graveira.

Mówi się, że graveir to dorosły ghul, tak przyzwyczajony do ludzkiego mięsa, że nie wyobraża sobie życia bez niego. Na grzbiecie ma trzy duże kolce. Jest dość masywnej postury, co wykorzystuje w walce, starając się powalić ofiarę na ziemię i zjeść ją żywcem.

Kikimora robotnica

  • Typ: insektoid
  • Występowanie: gniazda kikimor, rzadko kiedy je opuszczają.
  • Podatność: olej przeciwko insektoidom. Podatne na powalenie i ogłuszenie.
  • Odporność: niewrażliwe na oślepienie i próby wywołąnia krwawienia.
  • Składniki Alchemiczne: tchawki, pazur kikimory, toksyna

Kikimora opuszcza swoją kolonię bardzo rzadko, zazwyczaj po to by przeprowadzić zwiad. Atakuje tylko wtedy, gdy sama poczuje zagrożenie. Nie jest zbyt wymagającym przeciwnikiem.

Kikimora wojownik

  • Typ: insektoid
  • Występowanie: Gniazda kikimor.
  • Podatność: olej przeciwko insektoidom.
  • Odporność: Ogłuszenie, powalenie, oślepienie.
  • Składniki Alchemiczne: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna.

Znacznie różni się od swojej siostry, robotnicy. M.in. Wyglądem i budową ciała. Wykorzystując swoją masywność stara się powalić przeciwnika, a następnie go wykończyć. Zdaża się, że kikimora wojownik zatruwa swoją ofiarę. Nie jest to, zapewniam, przyjemne uczucie.

Kościogłów

  • Typ: - brak danych -
  • Występowanie: Nigdzie.
  • Podatność: srebro
  • Odporność: ogłuszenie, powalenie.
  • Składniki Alchemiczne: kły bestii, ścięgna, wątroba bestii.

"Mamy szczęście, że sukinsyny wymarły" – jakże krótko, ale wymownie powiedział Sędziwój Barren, archeolog, o kościogłowach. Jedyne źródła, dzięki którym możemy się czegokolwiek o tych stworzeniach dowiedzieć, to wykopaliska archeologiczne.

Mutant

  • Typ: mutant
  • Występowanie: Wszędzie tam, gdzie rozkaże im ich pan.
  • Podatność: miecz stalowy.
  • Odporność: niezbyt odporni.
  • Składniki Alchemiczne: przysadka mózgowa, ścięgna, kły bestii.

Nieudany wynik praktyki przy mutacji człowieka. Mutant stworzony przez Salamandrę charakteryzuje się brakiem inteligencji, kocią zwinnością i wilczą szybkością. Istne narzędzie do szerzenia terroru.

Mutant – zabójca

  • Typ: mutant
  • Występowanie: Wszędzie tam, gdzie rozkaże im ich pan.
  • Podatność: miecze stalowe.
  • Odporność: rozbrojenie, ból, zauroczenie, precyzyjne trafienie.
  • Składniki Alchemiczne: mutagen, przysadka mózgowa

Szybki jak wiedźmin, straszny jak wilkołak, a przystojny jak koń. Tym razem ulepszona wersja zwykłego mutanta. Ulepszona i groźniejsza, a w walce prawie nie do pokonania. Dla zwykłego człowieka oczywiście. Aczkolwiek wyzwaniem jest wyzwaniem dla wiedźmina.

Olbrzymi mutant

  • Typ: mutant
  • Występowanie: Wszędzie tam, gdzie rozkaże im ich pan.
  • Podatność: miecz stalowy.
  • Odporność: niezbyt odporni.
  • Składniki Alchemiczne: Przysadka mózgowa, wątroba bestii, mutagen.

Nieudany wynik badań nad stworzeniem człowieka idealnego. Efektem czego jest olbrzymi, bezrozumny potwór, gotowy zabić z czystej przyjemności.

Południca

  • Typ: upiór.
  • Występowanie: Pola w czasach upalnych dni.
  • Podatność: olej przeciwko upiorom, srebro.
  • Odporność: oślepienie, trucizny, ból, krwawienie.
  • Składniki Alchemiczne: pył smierci, świetlisty pył, ektoplazma.

Południce rodzą się z gorąca, smutku i potu rolnika. W południe zrywają się do upiornego tańca, kończącego się dopiero o zachodzie słońca.

Północnica

  • Typ: upiór.
  • Występowanie: pola o północy.
  • Podatność: olej przeciwko upiorom, srebro.
  • Odporność: oślepienie, trucizny, ból, krwawienie.
  • Składniki Alchemiczne: Pył śmierci, cienisty pył, ektoplazma.

Nocna siostra południcy. Rodzi się w świetle księżyca i zaraz po tym zaczyna tańczyć, a taniec ten budzi przerażenie u większości osób o zdrowych zmysłach. Bywa, że nieostrożny wędrowiec, przyłapany przez północnice w czasie swojego tańca zostaje oślepiony blaskiem księżyca i zmuszony do 'zabawy' wraz z innymi upiorami. Aż do wyzionięcia ducha.

Skolopendromorf

  • Typ: insektoid
  • Występowanie: łąki i pola, miejsca z wieloma kryjówkami.
  • Podatność: olej przeciwko insektoidom, srebro.
  • Odporność: Ogłuszenie, oślepienie, krwawienie, powalenie.
  • Składniki Alchemiczne: tchawki, gruczoły jadowe, toksyna

Wielki, trujący wij. Groźny tylko w większej grupie.

Topielec

  • Typ: bagienne monstrum.
  • Występowanie: bagna, kanały, brzegi stawów, jezior i rzek.
  • Podatność: Powalenie, ogłuszenie, srebro.
  • Odporność: Krwawienie ,ból, oślepienie.
  • Składniki Alchemiczne: język topielca, trupi jad, kwas Ginitazy.

Groźniejszy brat utopca. Niezbyt różnioący się od niego wyglądem. Niezbyt niebezpieczny, nawet w większej grupie.

Upiór

  • Typ: upiór.
  • Występowanie: Jest duchem z zaświatów. Zazwyczaj nawiedza swoją mogiłę, bądź miejsce z którym jest silnie związany.
  • Podatność: Olej przeciwko upiorom, srebro.
  • Odporność: Oślepienie, krwawienie, ogłuszenie, zatrucie, ból.
  • Składniki Alchemiczne: pył smierci, ektoplazma.

Duch człowieka, silnie przywiązany ze światem materialnym powraca po śmierci. Tyle, że nie mając cielesnej powłoki przybiera postać, co tu dużo mówic, upiora nie mającego nóg, ale za to potężnie rozbudowane ramiona. Jest przeciwnikiem trudnym do pokonania. Zwłaszcza w grupie. Uwielbia zadawać ból swoim ofiarom, z czego jest w końcu bardzo znany.

Utopiec

  • Typ: bagienne monstrum.
  • Występowanie: bagna, kanały, brzegi stawów, jezior i rzek.
  • Podatność: srebro, powalenie.
  • Odporność: krwawienie, ból, oślepienie, zatrucie.
  • Składniki Alchemiczne: tkanka mózgowa, trupi jad, kwas ginitazy.

Powiadają, że człek który utopił się, a następnie powstał z zmarłych stawał się utopcem. Nie wiem ile w tym jest prawdy, ale wiem, że utopiec od zwykłego mężczyzny groźniejszy nie jest.

Zjadarka

  • Typ: trupojad.
  • Występowanie: cmentarze, ludzkie siedziby.
  • Podatność: olej przeciwko trupojadom, srebro.
  • Odporność: trucizny, powalenie.
  • Składniki Alchemiczne: zęby zjadarki, kryształki Albara, trupi jad, cienisty pył.

Ktoś kto powiedział, że zjadarka wyglądem przypomina teściową, miał naprawdę cięty humor. Niestety jednak miał rację. Sama myśl, że matula twojej przyszłej żony tak by wyglądała, od razu zniechęca od ożenku. Zjadarki mają ostre i mocne zęby, którymi łamią kości i wyrywają mięsa z ciała. Podsumowując: brzydka, złośliwa i groźna. Istna, kochana, mamusia...

Logowanie
Nazwa Użytkownika

Hasło



Nie jesteś jeszcze naszym Użytkownikiem?
Kilknij TUTAJ żeby się zarejestrować.

Zapomniane hasło?
Wyślemy nowe, kliknij TUTAJ.
Shoutbox
Tylko zalogowani mogą dodawać posty w shoutboksie.

AlisaGlok
27/01/2017 13:20
#AMBERZODIAC #AmberWizard JEWELRY ASTROLOGY #BALTIC #AMBER #PERSONALIZED #Cock #Rooster #Earrings You are Welcome in my Baltic Amber store #AmberWizard! http://www.amberwizard.eu
[url=


Ankieta
Czy Podoba ci się strona?

Tak

Nie

Nie Wiem

Musisz się zalogować, żeby móc głosować w tej Ankiecie.
Reklamy
Wiedzmin - Centrum Gry
Zakon Assassin's Creed
LetsPlej.pl - Akcja zrzeszająca polskich zagrajmerów.
TawernaGothic
Najlepsza toplista stron z Grami !!


stat4u

Załóż : Własne Darmowe Forum | Własną Stronę Internetową | Zgłoś nadużycie